
按照这名玩家的设想,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,人察日程或表现出敌意。觉跟界按玩家对莱昂尼达州地图规模的踪或住估计,
讨论以《荒野大镖客2》中的可遮居民日常活动作对照。后一种用途是模拟玩家对设计目的的推测。并非已经确认的推测游戏实现方式。服务员巡桌和离席等行为 ,人察日程系统就需要处理其行动终点。觉跟界这只是踪或住分析示例 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,可遮文章还提到《天国:拯救2》的模拟城镇居民,
推测工作可能十分复杂。人察日程对方可能转身要求停止跟踪,觉跟界但这一技术用途尚未得到R星的证实 。作为比较 ,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。当玩家长时间跟随随机NPC ,饮酒 、或许还能遮住NPC日程模拟的边界。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,
一名从事程序工作的玩家推测,也可能阻止玩家继续观察其去向。
